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제목 대성그룹, 글로벌 디지털콘텐츠 시장 진출 2009.03.03

출처: 대성그룹




대성그룹, 글로벌 디지털콘텐츠 시장 진출


 -CG분야 최고기술을 보유한 한국전자통신연구원(ETRI), 뉴질랜드 디지털콘텐츠  대표단체 뉴질랜드영상협회(NZISI)와 
  3자 MOU체결
-글로벌 디지털콘텐츠 기획, 국제 행사 등 한국 콘텐츠 시장에 새로운 활력 제공

[2009년 3월 3일]부가가치 38억 달러(약 4조6천억 원), 고용창출 2만 명.
판타지 영화 <반지의 제왕> 시리즈는 소설에서 영상, 게임, 캐릭터상품, 테마파크로 이어지면서 뉴질랜드의 ‘프로도 경제(Frodo Economy)’를 창출했다. 프로도 경제 중심에는 <반지의 제왕> 특수효과를 만들어낸 웨타 워크숍과 뉴질랜드 디지털콘텐츠 전문기업들이 있다. 디지털콘텐츠란 컴퓨터에 저장할 수 있는 영화, 만화, 게임, 음악 등 콘텐츠 전반을 지칭한다. 인구 400만 명에 불과한 뉴질랜드는 초창기부터 내수 시장보다는 헐리우드 등 글로벌 시장진출을 목표로 육성해 왔다. 현재 뉴질랜드 디지털 영화산업은 연간 1조7천억 원의 수익을 창출하고 약 4천500억 원의 해외 투자를 유치하는 대표적인 국가산업으로 성장했다.

대성그룹(회장 김영훈)은 3일 뉴질랜드 오클랜드의 노던 클럽(The Northern Club)에서 이윤호 지식경제부 장관이 참석한 가운데 한국전자통신연구원(ETRI), 뉴질랜드영상협회(NZISI, The New Zealand Institute of Screen Innovation Limited)와 ‘디지털 콘텐츠 기술 및 사업 협력’을 위한 MOU를 체결했다. 

출판사업 진출, 영화펀드, 드라마펀드, 게임펀드, 음원펀드 등을 운영하며 콘텐츠 분야에 투자해 온 대성그룹과 국내외 디지털콘텐츠 분야에서 탐내는 원천기술들을 확보하고 있는 한국전자통신연구원이 뉴질랜드의 영상산업분야와 손잡음에 따라 양국의 디지털콘텐츠 분야에서의 더욱 폭넓은 협력과 이에 따른 시너지효과가 기대된다.  특히 MOU의 실행력을 높이기 위해 양해각서 체결 후 6개월 이내에 첫 구체적 프로젝트를 진행키로 3자가 합의함에 따라 영화공동제작을 포함한 공동 기획안이 올 상반기중 윤곽을 드러낼 것으로 예상된다.
      
대성그룹은 이번 MOU체결을 통해 글로벌 디지털콘텐츠시장 진출의 보폭을 더욱 넓힐 계획이다.  ‘반지의 제왕’ 의 피터 잭슨 감독 등 뉴질랜드 영화산업분야 실력자들과의 지속적인 교류를 통해 국내에 CG센터 설립을 추진해온 대성그룹은 뉴질랜드와의 네트워크를 활용해 디지털콘텐츠 투자환경 조성, 디지털콘텐츠 비즈니스 모델 개발 등에 본격적으로 나설 계획이다.

대성그룹 김영훈 회장은 “이번 MOU는 한국 콘텐츠 사업의 글로벌 시장 진출을 훨씬 앞당기는 효과를 발휘할 것으로 기대한다”며 “한류열풍을 불러온 우리의 콘텐츠 기획 및 제작능력과 뛰어난 IT 기술이 반지의 제왕, 킹콩 등 세계적인 작품을 만들어낸 뉴질랜드 영화산업의 글로벌 기획력, 마케팅 노하우와 결합된다면, 한•뉴 양국의 콘텐츠 산업에 새로운 활력을 가져다 줄 것”이라고 말했다.

ETRI 최문기 원장은 “금번 협력관계는 세계 최고 수준의 ETRI 디지털영상 기술의 글로벌 협력 모델 구축의 일환이며, 국내 중소기업의 세계 시장 경쟁력 확보 및 진출 활로를 제공하여 대표적인 저탄소 녹색성장의 신성장동력인 디지털영상 콘텐츠 분야의 구심적 역할을 수행하겠다”고 말했다.

이번 MOU는 2008년 9월 대성그룹과 한국전자통신연구원(ETRI), 웨타 워크숍(Weta Workshop) 3자 간 협력 차원에서 논의가 시작됐으며, 이명박 대통령의 뉴질랜드 방문을 계기로  뉴질랜드 영화산업 대표단체인 뉴질랜드영상협회(NZISI, The New Zealand Institute of Screen Innovation Limited)와의 포괄적 협력으로 확대 됐다.

유체표현기술 등 원천기술력을 가진 한국전자통신연구원(ETRI)는 앞으로 뉴질랜드 디지털콘텐츠 전문기업들과 공동 기술개발에 참여한다. 뉴질랜드영상협회(NZISI)는 회원사인 특수효과 전문기업 웨타 워크숍, 게임개발 전문기업 시디인터액티브(Sidhe Interactive), 가상현실기술 전문기업 히트랩(HITLAB), 뉴질랜드 경제발전진흥원 그로우 웰링턴(Grow Wellington) 등을 통해 디지털콘텐츠 제작 및 프로젝트 전반에 대한 솔루션을 제공하게 된다.

한편, 김영훈 회장이 위원장을 맡고 있는 콘텐츠코리아 추진위원회의 ‘2008 콘텐츠산업 비전과 육성전략’에 따르면, 2010년 세계 콘텐츠산업은 약 2천조 원에 이를 것으로 전망된다. 하지만 2007년 현재 한국은 세계 콘텐츠 시장의 2.4%만을 점유하고 있어 온라인 게임을 제외하고는 내수시장 중심의 유치산업 단계에 머무르고 있다. 콘텐츠코리아 추진위원회는 전세계적으로 CG산업, 디지털 가상세계 등 디지털콘텐츠 분야가 시장형성 초기단계에 진입하고 있어 향후 폭발적인 성장이 기대되는 분야로 지목했다. 이와 함께 CG산업, 디지털 가상세계 분야에서만 3조원 규모의 시장창출 및 9만2천400명의 신규고용 창출이 발생할 것으로 전망하고 있다.

 

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